مرکز انجام پروژه های تری دی مکس و وی ری

آتلیه اختصاصی انجام پروژه های سه بعدی سازی تری دی مکس و رندرینگ و نورپردازی با نرم افزار وی ری

مرکز انجام پروژه های تری دی مکس و وی ری

آتلیه اختصاصی انجام پروژه های سه بعدی سازی تری دی مکس و رندرینگ و نورپردازی با نرم افزار وی ری

تنظیمات اولیه پلاگین وی ری

1- V-ray را به عنوان موتور رندر قرار دهید.

برای انتخاب موتور Vray برای رندر گرفتن ابتدا پنجره تنظیمات رندر را باز میکنیم ( کلید F10 ) سپس از سربرگCommon گزینه کرکره ای Assign Renderer باز کرده و در قسمت Production برنامه Vray را انتخاب میکنیم

 


 

2- بعد از انتخاب Vray به عنوان موتور رندر و انتخاب سربرگ Renderer مشاهده میشود که تغییراتی در آن رخ داده است و منوهای کرکره ای زیادی که اول آنها V-ray است در داخل این سربرگ ایجاد شده است. که مربوط به تنظیمات Vray میباشند.

 


 

3. Vray frame buffer :

با فعال کردن این قسمت، تنظیمات آن جایگزین تنظیمات فریم مکس مانند اندازه ، کیفیت تصویر و تنظیمات زیاد دیگری که در تنظیمات فریم مکس وجود ندارد، میشود. مثلا شما میتوانید با غیر فعال کردن resolution from max سایز رندر خروجی را تایین کنید.

با فعال کردن Vray raw image file  شما میتوانید رندری با کیفیت بسیار بالا بدون استفاده کامل از ramکامپیوتر داشته باشید.

استفاده از این بخش ( Vray frame buffer ) تنها به کابران حرفه ای توصیه می شود، اگر تازه کار هستید تنظیمات آنرا تغییر ندهید.


 

4- Vray global switches :

در این قسمت شما میتوانید تغییرات زیادی را در رندر خروجی توسط Vray داشته باشید، مخصوصا بالا بردن سرعت رندر در رندهای آزمایشی.

شما میتوانید تمام displacement، نورها ، نورهای پیش فرض مکس ، نورهای مخفی و سایه ها را تنها با برداشتن تیک آنها غیر فعال سازید.

فعال کردن گزینه don't render final image باعث میشه که Vray فقط GI را محاسبه کند، برای مثال irradiance map بدون اینکه دقیقا رندری از تصویر داشته باشد. فعلا این دستور را فراموش کنید.

با فعال یا غیر فعال کردن reflections و refractions میتوانید به ترتیب انعکاسها و شکستهای نور را در رندر حذف کنید این عمل باعث افزایش سرعت رندر در رندرهای آزمایشی میشود. گزینه max depth نیز میزان ماکسیمم عمق انعکاسها و شکستهای نور را مشخص میکند ( که این عدد بیانگر تعداد دفعات شکست و انعکاس نور است قبل از اینکه از محاسبات نور خارج بشه)

شما میتوانید تمام Mapها و فیلتر Mapها رو در این قسمت غیرفعال سازید.

Glossy effects برای محو کردن شکستها و انعکاس نور به کار میرود که با غیر فعال کردن آن میتوان سرعت رندر را تا حد زیادی افزایش داد. که برای رندرهای آزمایشی خیلی ضروری میباشد.

از Override material برای دادن یک متریال به تمامی آبجکتها استفاده میشود (مثلا از این عمل برای هنگامی که قصد تنظیم نور کار را داریم استفاده میکنیم یعنی تمامی متریال ها را غیر فعال میکنیم تا سرعت رندر گرفتن افزایش یابد)


 

: Image sampler (Antialiasing) -5

در Vray شما میتوانید یکی از سه الگوی محاسبه در رندر را انتخاب کنید ، که تایین مکنید چقدر تصویر رندر تیز (sharp) یا صاف (Smooth) باشد. که تاثیر بسیار زیادی بر زمان رندر گیری دارد.

Fixed rate کاملا قابل پیش بینی است اما اکثرا باعث کاهش سرعت رندرگیری میشود، زمانی از این حالت استفاده میشود که ما در تصویر مقدار زیادی اجسام براق و پرجلا ، محیط های سایه دار و حرکات محو کننده و غیره داریم که در آن subdivs بیشتر(که در منوی Fixed Image Sampler است ) یعنی کیفیت بهتر و زمان رندر گیری بیشتر.

Adaptive QMC : همانطور که از اسمش معلومه یک الگوی انطباق پذیره، که با توجه به موقعیت محاسبات خودش را انجام میدهد. بطورکه کیفیت پیکسل ها رو با حد آستانه ی طرح مقایشه میکند. و تصمیم میگیره که آیا محاسبات بیشتری احتیاجه یا کیفیت تصویر به اندازه کافی خوبه.

این الگوی کیفیت توسط منوی کرکره ای QMC تنظیم میشود ( یک منو پایین تر) مانند الگوی بالا از این حالات زمانی می توانید استفاده کنید که مقدار زیادی اجسام براق و پرجلا ، محیط های سایه دار و حرکات محو کننده و غیره داریم و اگه می خوایم کنترل بیشتری روی سرعت داشته باشیم تا روی کیفیت، البته مقداری وقت میبره تا کنترل کاملی روی اون داشته باشید ولی وقتی روی این الگو مسلط شدید کنترل کاملی روی Vray خواهید داشت تنها فقط با چند کلیک .

Adaptive subdivision هم یک روش انطباقی است اگرچه سرعت رندرگیری زیاد دلایل متعددی دارد، اما اگر در تصویر مقدار زیادی اشیای جلا دار و صیقلی باشد استفاده از این دستور سرعت رندرگیری را خیلی کم میکند. همچنین هنگام رندرگیری مقدار زیادی از رم کامپیوتر را به خود اختصاص می دهد. از این الگو زمانی استفاده کنید که مقدار زیادی اشیا و یا محیطی صاف در تصویر دارید ( مانند یک تصویر داخلی که دارای دیوارهای بزرگ سفیدی است ). min/max rates مقدار کیفیت تصویر را کنترل میکنند بطوریکه مقدار 2/0 مناسب میباشد و مقادیر 1-/2- برای یک رندرگیری سریع ( آزمایشی ) مناسب است.

مقداری امتحان کردن لازم است تا شما تفاوت این 3 الگو را بفهمید. با آزمایش کردن های پیاپی می توانید تمام تفاوتهای این سه الگو را فرا بگیرید.

ااگر مشکل زیادی با بافتها خوب یا جزئیات خوب دارید، می توانید از گزینه anti aliasing filter استفاده کنین. تمامی الگوها خصوصیات خودشون رو دارن. اما هدف این آموزش شرح دادن تمامی آنها نیست. در اکثر موارد شما با خاموش کردن anti aliasing filter می توانید بسادگی کار خود را ادامه دهید.

چند مورد از گزینه هایی که من اغلب استفاده میکنم :

بدون فیلتر

mitchell netravali : تصویری صاف ، کنترلی خوب

catmull rom :‌ خیلی تیز (Sharp) یه چیزی شبیه 'unsharp mask' در فتوشاپ

soften با اندازه ای نزدیک 2.5 برای تصاویر صاف و سرعت رندر بالا

 


 

 : Indirect illumination (GI) -6
 

این بخش گزینه های اصلی نور GI (نور بازتاب شده bounce ) را کنترل می کند مانند دیگر برنامه های Vray هم برای نورهای بازتاب شده اولیه و ثانویه تفاوت قائل است، یک نور موضعی ساده اشعه های مستقیمی داره این نور وقتی که به یک شی برخورد میکنه یک مقدارش جذب جسم میشه ولی باقی آن در محیط بازتاب میشه که این بازتاب اول اونه، این بازتاب اولیه به احتمال زیاد به جسم دیگری برخورد میکنه ، که طبیعتا مقداری از اون دوباره بازتاب میشه که این بازتاب ثانویه نامیده میشه و این عمل تا زمانی که انرژی ای از نور باقی نماند ادامه پیدا میکند ( وارد مباحث نور شدیم D: )

نور مستقیم و بازتاب اولیه بیشترین تاثیر را روی نور دیده شده دارند چون هنوز بیشترین انرژی رو در خود دارند. بنابراین نیاز به محاسبات دقیق تری دارند تا نور واقعی به نظر برسه. نور بازتاب شده دوم تاثیر کمتری روی محیط داره ( چون بیشتر انرژی نور جذب شده بنابراین تاثیر اون روی محیط بسیار کمتر است ) بنابراین به محاسبات کمتری احتیاج دارد (البته طراحی داخلی از این قاعده مستثنی میباشد، چون بازتاب ثانویه به همان اندازه پر اهمیت میباشد) .

شما برای محاسبه ی نوربازتاب شده اولیه و ثانویه راههای متفاوتی را میتوانید انتخاب کنید و میزان شدت آنها را با دستور multipliers تایین کنید. از طریق دستور post processing شما می توانید میزان اشباع رنگ ( saturate ) و یا کنتراست را تنظیم کنید.

Caustics GI یک الگوی نور است که توسط  انعکاس و شکست نور شکل میگیرد. Caustics GI یک نور شدید است که مقدار آن توسط انعکاس و شکست نور تنظیم میشود. بازتابهای استاندارد اولیه و ثانویه خصوصیات متریال بازتاب شده و شکسته شده را به خود نمی گیرند و تنها آنها را منتشر میکنند بنابراین شما میتوانید آنها را توسط این قسمت فعال یا غیر فعال کنید.

یک مثال قابل رویت از الگوی (Caustics) انعکاس مشاهده الگوی نوری است که توسط حلقه ای از جنس کروم که بر روی میزی قرار گرفته است و نور موضعی (spotlight) بر روی آن می تابد ایجاد میشود. و برای مشاهد شکست نور (caustics) کافی است یک کره شیشه ای را با همان مشخصات قبلی در نظر بگیرید ، تمام نوری که از میان آن عبور میکند متمرکز میشود و یک نقطه نورانی را در زیر آن تشکیل می دهد.

 


 

توجه داشته باشید که اگر زمانی خواستید نور GI را از جسم شفافی عبور دهید حتما گزینه refractive  را در قسمت GI caustics فعال کنید.

بخاطر داشته باشید که الگوی (caustics)  برای نورهای refracted/reflected تنها یک اسم میباشد بنابراین حتی بدونه این نوع الگوهای نور، نورهایی که شکسته شوند یا منعکس شوند باز هم به این نام (caustics) خوانده میشوند. به عنوان مثل نوری که از یک پنجره صاف عبور میکند باز هم به این اسم (caustics) خوانده میشود.

یک مورد ویژه زمانیست که روشنایی توسط  یک نور موضعی در مکس یا هر نوع نور دیگری که در مکس وجود دارد بتابد. در این حالت نور به صورت مستقیم است و بصورت نور GI نمی باشد. بنابراین Vray این امکان رو به شما می ده که بتونین از این نورهای مستقیم بصورت caustics رندر بگیرید. اما این انتخاب ، منوی کرکره ای مخصوص به خودش رو داره که در بخش 8 توضیح داده میشود. شما متوجه خواهید شد که نوری که توسط نور موضعی ایجاد میشود در Vray نمیتواند در اجسام شفاف نفوذ کند. دلیل آن اینست که بطور پیش فرض نورهای مستقیم caustics غیر فعال میباشند، بنابراین اگر میخواهید نور از اجسام شفاف عبور کند باید دستور caustics را فعال سازید ( که باعث افزایش مدت زمان رندرگیری میشود) و یا اینکه یک caustics جعلی در متریالهای شفاف Vrayبکارببرید که این امر با فعال کردن گزینه 'affect shadows' در refration properties امکان پذیر میباشد.

 


 

7. Irradiance map / Quasi monte carlo / photon mapping / light cache :

بسته به اینکه شما در قسمت قبل کدام روش را برای محاسبه بازتابهای اولیه و ثانویه انتخاب میکنید یکی از منوهای کرکره ای فوق ظاهر میشود. اینها کل راههای محاسبه بازتابهای GI هستند که هر کدام مزایا و کاربردهای خودشون رو دارن، من اینها رو در آموزش جداگانه ای بعدا توضیح خواهم داد چون بسیار پیچیده هستند و از این آموزش پایه ای خارجند.
 

 

8. Caustics :
 
نورهای مستقیم caustics را در بخش 6 به خاطر دارید؟ خوبه، در اینجا شما میتونین اونا رو خاموش یا روشن کنین و بعضی از پارامترهاشو تغییر بدید. همچنین برای داشتن یک نور مستقیم caustics خوب شما باید تنظیماتی در نور Vray داشته باشین، اگه وقت کنم براتون نور مستقیم caustics رو هم آموزش میدم.

یک حیله ساده برای از بین بردن احتیاجتون به نور مستقیم caustics استفاده نکردن از نورهای مستقیمه :-) ,وتنها استفاده از نور GI است. شما با فعال کردن 'refractive/reflective GI caustics'  در منوی کرکره ای Indirect Illumination تمامی محاسبات caustics را بر طبق تنظیمات GI انجام می دهید. البته همیشه این امکان براتون وجود نداره که فقط از نورهای GI اسفاده کنین و ... اما اگر فقط شما از skylight و نورهای موجود در Vrayاستفاده میکنین دیگه احتیاجی یه استفاده از نورهای مستقیم caustics ندارین.

 


 

9. Environment 
 
Vray این امکان رو به شما میده که environment موجود در مکس رو توسط این بخش از بین ببرید. توسط گزینه skylight شما میتونین از نور آسمان برای روشن کردن تصویر استفاده کنین.